La Mac Pro de Apple, Mac Pro review

La Mac 2020 es una estación de trabajo de escritorio de tan alto rendimiento, Apple lanzó la tan esperada Mac Pro en su show de la WWDC en junio del año pasado, pero no se envió hasta diciembre. La losa de aluminio plateado marca un regreso para Apple al extremo más alto de la creatividad de escritorio: es una estación de trabajo destinada a la postproducción de video, animación y efectos visuales que está varios niveles por encima de donde se colocó el modelo anterior de ‘papelera’ , con un diseño que se remonta al escritorio en bloque que lo precedió.  

Los puntos de referencia convencionales no revelarán lo suficiente sobre el verdadero rendimiento de una estación de trabajo como esta, por lo que para una evaluación del mundo real de lo que es capaz de hacer la nueva Mac Pro, nos comunicamos con una de las primeras empresas creativas en el Reino Unido para obtener su manos en un modelo – y utilizarlo en un proyecto de alta gama para un cliente.

«Lunar Animation fue fundada en 2014 por tres artistas que en conjunto tenían 30 años de experiencia en la industria de la animación», dice el director James Rodgers. «El estudio se especializa en animación CG y creamos contenido para varios sectores diferentes, desde avances de videojuegos hasta comerciales, efectos visuales para largometrajes, contenido de atracciones para parques temáticos y recientemente una serie animada».

«Desde que comenzamos el estudio de animación en 2014, toda nuestra cartera se ha basado en Mac. Sin embargo, en los últimos años ha sido más desafiante de lo que nos hubiera gustado. Con cada vez menos actualizaciones de hardware y las limitaciones de la papelera Mac Pro , las cosas ciertamente se veían sombrías. 

«Afortunadamente, en 2017, Apple anunció el iMac Pro, que ha sido nuestra principal máquina de producción de estudio para todos los artistas. Ahora que el nuevo Mac Pro ya se encuentra a la venta y estamos muy emocionados de ver cómo evolucionará nuestro estudio «.

James dice que Lunar siempre ha sido un estudio basado en Mac debido a la confiabilidad de la plataforma y el nivel de soporte, la calidad de las pantallas y que el hardware conserva su valor a lo largo del tiempo.

«Cuando iniciamos el estudio, nos tomamos el tiempo para pensar en cómo queríamos que nuestro estudio permitiera a los artistas hacer lo que mejor saben hacer», dice James. Intentamos olvidar cómo funcionan la mayoría de los estudios y cómo se han hecho las cosas antes e imaginar un escenario en el que creamos el mejor entorno posible para hacer nuestro mejor trabajo. En última instancia, usamos nuestra experiencia previa para tomar la mejor decisión que era adecuada para nosotros y, seré honesto, es una decisión que no es una práctica estándar en el mundo de la animación por computadora de alta gama.

«Antes de comenzar el estudio, los otros dos directores de la compañía y yo habíamos trabajado en otro lugar y soportamos el uso de PC y las molestias que traían consigo. Las constantes pantallas azules de la muerte, tener que reiniciar al comienzo del día para garantizar que la máquina funcionara funciones y problemas continuos de controladores relacionados con las actualizaciones. Queríamos dejar de ser los técnicos y centrarnos en lo que estamos aquí para hacer: crear animación por computadora.

James también describe la estética de esas PC como «una monstruosidad», que no se ajusta a la marca que quiere transmitir a su equipo o clientes.  

«Como somos un diseño guiado por la naturaleza, queríamos asegurarnos de que el espacio que creamos para nuestros artistas refleja el trabajo que están tratando de crear», dice. «Si alguno de nuestros clientes visita el estudio, puede confiar en nuestra ética de diseño porque no es solo lo que creamos usando una computadora, sino el entorno en el que nos rodeamos».

Así que desde aquí se lo pasaremos al equipo de James. para hablar sobre su experiencia con Mac Pro.

El Mac Pro 2020 se encuentra con Jumanji

«Cómo nos especializamos en animación por computadora, pensé en aprovechar la oportunidad para enumerar algunos de los software que usamos, lo que le dará una idea de las formas en que hemos estado probando la nueva máquina: Autodesk Maya, V-Ray, Houdini, Nuke, DaVinci Resolve, Photoshop y Adobe Substance Painter».

Como referencia en este artículo, las estaciones de trabajo iMac Pro estándar que utilizan nuestros artistas son las siguientes: procesador Intel Xeon W de 10 núcleos a 3,0 GHz, memoria ECC DDR4 de 64 GB a 2666 MHz, SSD de 1 TB, Radeon Pro Vega 64 con 16 GB de memoria HBM2.

Mac Pro

Entonces, lo principal que buscábamos era la capacidad de actualización, que la última Mac Pro no tenía y no es algo que se pueda hacer fácilmente en la iMac Pro, por lo que a medida que continuamos ampliando los límites de lo que es posible, podemos agregar más RAM , mejores tarjetas gráficas sin tener que reemplazar toda la máquina. También estábamos buscando una nueva pantalla que obtuvimos en forma de Pro Display XDR.

Primeras impresiones 

La nueva Mac Pro, la nueva Mac Pro es mucho más llamativa de lo que pensábamos, e inmediatamente notas el peso de la máquina en cuanto intentas levantarla. En cuanto al tamaño, no es tan grande como cabría esperar y puede caber cómodamente en el borde de un escritorio para que no tenga que sentarse en el suelo.

Especificaciones del Mac Pro

El Mac Pro que recibimos era un modelo de nivel medio, lo que lo hace excelente para las pruebas: procesador Intel Xeon W de 16 núcleos a 3,2 GHz, 192 GB (6 x 32 GB) de memoria DDR4 ECC, dos Radeon Pro Vega II con 32 GB de HBM2 memoria cada uno, 4 TB de almacenamiento SSD y una tarjeta Apple Afterburner.

También recibimos el nuevo Pro Display XDR junto con el Pro Stand.

Colocar el Mac Pro en un proyecto real

Tan pronto como configuramos nuestra nueva máquina, hicimos las pruebas obvias que implicaban ejecutar Geekbench junto con todas las otras pruebas de hardware que puede tener en sus manos. 

Una vez que hicimos eso, vimos cómo podíamos usar la máquina para la animación para probar un montón de aspectos diferentes y tuvimos el proyecto perfecto.

El momento de recibir la máquina no podría haber sido mejor ya que el estudio estaba a punto de comenzar a trabajar en la nueva película de, JumanjiJumanji: The Next Level. Nuestro cliente nos encargó la tarea de Roger en Los Ángeles Crear Main on Ends (MOE), esencialmente los créditos animados finales de la película.

Este fue un proyecto y una oportunidad fantásticos para nosotros como estudio e involucró una serie de aspectos desafiantes que puede esperar al trabajar en una función.

El proyecto tenía que ser fotorrealista y había 28 paneles únicos para los créditos, cada panel presentaba al menos un accesorio relacionado con la película. Esto se distribuyó en una secuencia de dos minutos.

El proyecto se haría con un solo movimiento de cámara y también había efectos climáticos para crear. Todo esto tenía que hacerse en un plazo de cuatro semanas. Para cualquiera que se pregunte, cuatro semanas no es mucho tiempo.

No solo dos minutos son mucho tiempo, sino que 28 objetos fotorrealistas de alta resolución, cada uno con una gran cantidad de texturas y geometría de alta resolución, pueden comenzar a causar problemas. Una de las cosas inmediatas que notamos tan pronto como comenzamos la etapa de animación en un iMac Pro, es que estábamos luchando por colocar todos los activos en una escena con todos sus mapas de textura de alta resolución sin quedarnos sin RAM de gráficos.

La Mac puede sujetar la resolución de las texturas en la escena y el problema desaparece. Sin embargo, esto está bien para trabajar con la escena, pero debido a que sujetar las texturas se encuentra en toda la escena, nuestro mapa Jumanji 8K se convirtió en una resolución mucho más baja. Esto se convirtió en un problema mayor para nosotros cuando enviamos las actualizaciones del cliente para su aprobación. La única otra opción sería renderizar todo, pero estábamos enviando actualizaciones a diario, por lo que esta no era una opción.

Luego pasamos al Mac Pro.

Con los problemas de textura que encontrábamos en el iMac Pro, abrimos la misma escena en el Mac Pro y todas las texturas se cargaron completamente bien. Esto tiene sentido, ya que hay el doble de memoria gráfica para texturas (32 GB en lugar de 16 GB). Luego nos sorprendió ver que se estaba reproduciendo en tiempo real sin almacenamiento previo en caché, porque incluso con texturas fijadas en el iMac Pro, no obtuvimos 24 fps consistentes durante la reproducción.

Luego desbloqueamos el límite de 24 fps en la reproducción y obtuvimos velocidades de hasta 134 fps. Esto nos permitió revisar, cambiar y obtener una vista previa de todo a la velocidad del rayo, evitando la necesidad de crear texturas y modelos proxy, y pudimos trabajar con el contenido directamente.

Hemos capturado esta actuación a continuación. Una cosa a tener en cuenta al respecto es que todo el contenido se carga a través de una red con Ethernet de 10 GB que viene con la Mac Pro de serie. 

Renderizado en Mac Pro

Mientras estábamos trabajando en el proyecto, estábamos ansiosos por ver el potencial de renderizado. Ahora, para dejar de lado el aspecto de la representación de la GPU, que estamos ansiosos por probar en la máquina tan pronto como se lance RedShift que se ejecuta en Metal, solo pudimos ver el potencial de la CPU.

Mac pro

Nuestras iMacs estándar son máquinas con CPU de 10 núcleos y son increíblemente rápidas, pero la CPU de 16 núcleos en una Mac Pro obviamente ejecutará el proceso más rápido. Hemos grabado un video aquí para que pueda ver la diferencia y para que no se aburra, lo hemos acelerado:

Entonces, como se esperaba, el Mac Pro está renderizando la imagen en el 70% del tiempo del iMac Pro, registrando un poco más de 26 minutos y el iMac pro llegando a casi 37. Hubiera sido realmente interesante ver cómo el 16 -core Mac Pro sería justo contra el iMac Pro de 18 núcleos.

Simulación de efectos en Mac Pro

El proyecto Jumanji requería una simulación de vapor realista, y debía ser renderizado y compuesto sobre el café.

nuevamente, estábamos ansiosos por ejecutar esto en la Mac Pro, ya que las simulaciones necesitan múltiples iteraciones que implican ejecutarlas y ajustarlas una y otra vez. Cuanto más rápido se pueda hacer esto, más rápido podrá obtener la configuración correcta y el resultado final.

Lo interesante aquí es que en una versión reciente de Houdini, ahora puede usar la GPU adicional como acelerador para la simulación. Hemos realizado una prueba en un iMac Pro para demostrar cuánto más rápido fue utilizar el Mac Pro para esta parte de la producción.

¿Cuánto puede hacer todo al mismo tiempo?

Mientras trabajábamos en la Mac Pro, iniciando simulaciones, editando y animando, una cosa quedó clara. Es notablemente mejor para hacer frente a la ejecución de varias aplicaciones a la vez. Así que tomamos algunas de estas aplicaciones y les pedimos que hicieran lo siguiente:

  • Maya: reproduce la Jumanji escena de animación dea 24 fps.
  • V-Ray: renderiza una imagen de la película en Maya.
  • Houdini: Simular Steam
  • DaVinci Resolve: Reproducir el archivo ProRes completo de los títulos finales.
  • Photoshop: Guarde un archivo PSD de 2.4GB del Jumanji mapa.

Queríamos capturar esto para demostrar cómo es trabajar con todas estas aplicaciones ejecutándose al mismo tiempo. Es importante tener en cuenta en este video que cuando cambiamos de pantalla, parece que pierde fotogramas, pero puedo asegurarle que no es así y debe ser el software de flujo de pantalla que usamos para grabarlo. Hemos resaltado los fotogramas por segundo en la reproducción de la escena de animación para que pueda ver que es lo que estamos obteniendo.

El hecho de que sea posible ejecutar una simulación y renderizar una escena mientras se puede revisar y editar la animación, realmente muestra el potencial para un usuario profesional. Esta capacidad realmente nos dejó boquiabiertos.

El verdadero cambio de juego es el Pro Display XDR.

Cuando usamos el nuevo hardware de Apple para crear el Jumanji proyecto, el Mac Pro nos ayudó a evitar algunas dificultades técnicas y hacer todos los aspectos más rápido. Pero el nuevo Pro Display XDR nos dio una capacidad que antes no teníamos en el estudio.

Nos proporcionó una representación visual increíblemente precisa del contenido que estábamos creando. El Pro Display XDR nos permitió cambiar al espacio de color DCI-P3, que es un espacio de color de calidad cinematográfica para largometrajes. Nos permitió ofrecer algo en lo que estábamos realmente seguros; esencialmente, significaba que ahora teníamos un monitor de referencia en el estudio.

Como un estudio más pequeño sin £ 30k para colocar en un monitor, nos ha permitido ver exactamente cómo se veía el producto final tal como estaba previsto para el cliente. Como nuestros productos finales eran archivos EXR, teníamos el rango para ver más allá del brillo máximo de una pantalla iMac estándar.

Saber que nuestros archivos finales eran precisos nos ahorró el costo de gastar dinero para alquilar una instalación para verificar los archivos, lo cual, honestamente, no tuvimos tiempo de hacer debido a los tiempos de entrega ajustados.

Esta es ahora una herramienta invaluable que usaremos en todos los proyectos en el futuro.

Veredicto

Entonces podemos decir con seguridad que Mac Pro y Pro Display XDR nivelaron (disculpe el juego de palabras) lo que pudimos hacer dentro del plazo que teníamos en el proyecto Jumanji. Como una escena de animación única complicada, pudimos ver la secuencia en tiempo real con los recursos de resolución completa y sus texturas. Podríamos hacer correcciones y cambios rápidamente, y ahorrar una explosión de reproducción para mostrarla al cliente (ahorrando a 139 fps).

Podríamos ejecutar nuestras simulaciones y renderizar fotogramas más rápido. Para hacer esto aún mejor, pudimos hacer todas estas cosas al mismo tiempo y con el Pro Display XDR, pudimos asegurarnos de que nuestros entregables finales fueran una representación precisa de lo que queríamos enviar al cliente.

A continuación, mientras esperamos que el software de terceros integre aún más Metal y admita el nuevo hardware y el sistema operativo reciente, probaremos el rendimiento de la animación de personajes en Maya y cómo la máquina afectará el flujo de trabajo de un animador.

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